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植物大戰(zhàn)僵尸3小游戲全攻略(創(chuàng)新機制及通關玩法評測)

時間:2024-02-12 11:15作者:下載吧人氣:26

思緒回到2009年那個夏天,寶開的《植物大戰(zhàn)僵尸》以其幽默詼諧、天馬行空的劇情和略顯無厘頭的2D貼圖風靡全球,“歪比歪比,歪比巴卜!”這魔性的戴夫僵尸語也得以出圈。至此,多元化塔防策略游戲的大門難掩笑意,緩緩敞開了。

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《植物大戰(zhàn)僵尸2》游戲截圖

接著2013年《植物大戰(zhàn)僵尸2》的推出更是令“植物大戰(zhàn)僵尸” IP 知名度走向了前所未有的巔峰,其以經(jīng)典懷舊卻不乏創(chuàng)新的內(nèi)容成為了系列最成功的續(xù)作,隨著寶開《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》的上線后,二代作品也逐漸落幕。

植物大戰(zhàn)僵尸3小游戲全攻略(創(chuàng)新機制及通關玩法評測)

寶開對 IP 的挖掘仍未停歇,他們?nèi)f眾期待的《植物大戰(zhàn)僵尸3》(PVZ3)先行版本在去年終于迎來了區(qū)域測試(先后發(fā)布于菲律賓、愛爾蘭和羅馬尼亞)?;蛟S是為求“掙脫枷鎖”,意為玩家打造一款不同于前兩代《植物大戰(zhàn)僵尸》風格的作品,寶開對此代游戲進行“整容”般的革新。

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率先挨刀子的便是游戲的畫風,而后 UI 和陽光獲取機制皆受到了不同程度的“打擊”——植物和僵尸新增了血條顯示、能量槽的加入取代了向日葵生產(chǎn)陽光的功能,這些新內(nèi)容的加入真的會讓玩家滿意嗎?果不其然,寶開在一片口誅筆伐中不得不關閉了測試版本的開放。

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《植物大戰(zhàn)僵尸3》首次測試版本

所謂“操之過急,物極必反”用在此作上甚是合適,急于突破而未考慮到老玩家們的感受令其失去了系列 IP 與生俱來的特色與魅力。

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閉關修煉一年后,于今年9月13日,寶開和 EA 的《植物大戰(zhàn)僵尸3》在澳大利亞和菲律賓開啟了第二次區(qū)域測試,而對于此次測試,EA Mobile 的游戲總監(jiān) Matt Townsend 表示道:“自從聽到玩家的反饋后,我們又重新回到了最初的模樣,以確保我們正在種植一個每位鄰居都可以引以為豪的花園?!?/p>

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此次三代重制版可謂是“重回正軌”:畫面重回橫屏,同時為求精致兼顧經(jīng)典,針對植物、僵尸們和道具等開發(fā)團隊還采用了三渲二,初測的小游戲廉價感消失不見,曾經(jīng)的味道又回來了。

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顯而易見的是《植物大戰(zhàn)僵尸3》的風評隨著資源獲取系統(tǒng)(向日葵)的重新回歸開始逐漸好轉,越來越多的玩家接納了三代重制版頗具特色的游戲機制及設定。

《植物大戰(zhàn)僵尸3》玩家實機視頻

快節(jié)奏與地圖新機制的“冰火兩重天”

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《植物大戰(zhàn)僵尸3》的故事依舊圍繞著植物與僵尸二者之間的戰(zhàn)爭展開。資源獲取系統(tǒng)雖然如愿得以回歸,但其“性情”可謂大變——從以前的50陽光制,變成了固定陽光制。

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從計數(shù)到固定,基礎資源獲取系統(tǒng)的改變將為整個游戲調(diào)性帶來什么樣的改變?直觀而言,系列前作曾使用的計數(shù)方式顯示資源數(shù)目略顯冗雜,其原因是由于玩家在不斷地種植植物時,很難注意到已使用、剩余陽光數(shù)量對后續(xù)戰(zhàn)局布置的影響,這種情況在某種程度上阻礙了玩家精確計算、規(guī)劃戰(zhàn)略的構思,而隨著固定制的加入,其以簡單的十位數(shù)計算取代了百位甚至千位數(shù)計算,極大地加速了玩家在單位時間內(nèi)的演算量,縮減了計算規(guī)模,為游戲的快節(jié)奏戰(zhàn)斗奠定了深層基礎。

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不過令人感到遺憾的是開發(fā)團隊并未對《植物大戰(zhàn)僵尸3》的植物進行足夠的創(chuàng)新,毫不留情的說其依舊在吃前作的老底,有趣的是他們似乎還意識到了這一點,居然刻意的減緩了新植物的獲取速度,每個新植物的獲取間隔大于等于10關卡,有的甚至直奔20關卡去了——如上圖的巴豆與荷葉的獲取間隔,行吧,10塊錢掰開花確實可以花很久。

玩笑歸玩笑,當然不能忽視的是目前作品仍屬測試階段,新植物的研發(fā)和獲取機制等項目可能還在運作之中,至于未來正式版本能否有所改觀,還需靜候佳音。

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此外,曾經(jīng)可自由搭配植物卡牌構筑各種各樣 Build 的配卡機制消失不見,取而代之的則是死板的固定卡槽機制,而最令玩家苦惱的便是原有的8卡槽在這三代重制版本中更是嚴重縮水——僅有5個卡槽,可以說本作正式版本若真為如此,其游玩策略性和可玩性勢必會大打折扣。

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《植物大戰(zhàn)僵尸3》的地形可謂令人耳目一新,不再拘泥于前作較為固定的地形設定,在泳池類關卡尤為明顯。如上圖可見,水池的分布變化并不單一,使得僵尸的進攻很難被針對。

植物大戰(zhàn)僵尸3小游戲全攻略(創(chuàng)新機制及通關玩法評測)

就系列二代作品的氪金系統(tǒng)而言,筆者對《植物大戰(zhàn)僵尸3》的氪金系統(tǒng)持保守謹慎態(tài)度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創(chuàng)新融合資源收集新機制帶來的多種玩法極可能成為游戲的一大特色。

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不過玩家需要注意的是,雖然卡槽固定導致無法配卡,但實際上每局關卡中系統(tǒng)自動配置的植物種類都不盡相同,地圖同樣如此。另外,游戲關卡的難度也不固定,一般來說小關卡并不會過分難為玩家,不過若玩家操作嫻熟,百戰(zhàn)百勝,那么難度高的、折磨人的關卡或?qū)㈦S之而來。

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無論是從資源收集系統(tǒng)的固定制,還是從植物卡牌分配的固定制來看,快速計算、簡化資源、簡化卡牌策略布置成為了《植物大戰(zhàn)僵尸3》的主色調(diào),可以說,本作“短平快”的特征露出了它的“獠牙”。為什么這樣設定,為什么一定要加快游戲節(jié)奏?

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縱觀整體測試版本內(nèi)容而言,開發(fā)團隊似乎希望此代作品轉型成為小游戲品類,通過各種固定機制的加入來削弱策略性,從而增加了游戲道具的存在感,如上圖,曾在游戲中屬于植物的冰凍辣椒在《植物大戰(zhàn)僵尸3》種成為了有使用次數(shù)限制的道具物品,這種有限物品的數(shù)目是否會隨著游戲進程得以補充,或是通過玩家氪金購買?有可能,但暫時還無法蓋棺定論。

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另一方面,開發(fā)團隊在某種程度上更加注重關卡特性與難易度的打磨,頗具創(chuàng)意的動態(tài)關卡與動態(tài)難度加持下的闖關機制設定令玩家推進體驗得以提升,與此同時,開發(fā)團隊或可以更加便捷的在游戲鋪設氪金點,當玩家無法正常通關時,付費系統(tǒng)很有可能隨之而來。

就系列二代作品的氪金系統(tǒng)而言,筆者對《植物大戰(zhàn)僵尸3》的氪金系統(tǒng)持保守謹慎態(tài)度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創(chuàng)新融合資源收集新機制帶來的多種玩法極可能成為游戲的一大特色。

阿克琉斯之踵——IP 系列塔防題材創(chuàng)新或觸頂

植物大戰(zhàn)僵尸3小游戲全攻略(創(chuàng)新機制及通關玩法評測)

《植物大戰(zhàn)僵尸3》離玩家眼中恍若神作的初代可謂漸行漸遠,畫風雖然得到修繕,但是系列歷代游戲版本的經(jīng)典內(nèi)容沒能得到很好的傳承,此代換人制作的游戲音樂雖然同樣很棒,卻似乎沒有了曾經(jīng)那份獨有的味道,玩家總是念舊的,對嗎。

植物大戰(zhàn)僵尸3小游戲全攻略(創(chuàng)新機制及通關玩法評測)

實際上寶開大刀闊斧的改革也許并不是他們所愿意做的事,當下塔防類游戲可謂是一抓一大把,想要在競爭中成為佼佼者,做出一款讓人印象深刻的塔防游戲不可謂不難:多重固定的游戲設計機制包括固定地圖、固定位置、移動路線固定、炮塔屬性固定、資源獲取固定和勝負判斷固定或?qū)⒘铋_發(fā)團隊在保持創(chuàng)作靈感方面顯得尤為乏力,所謂阿克琉斯之踵便是如此,如何將其多重固定的機制變得更具樂趣或?qū)⒊蔀槟壳?,甚至于未來開發(fā)團隊需要思考的重要課題。

從某種角度來看,“植物大戰(zhàn)僵尸”系列 IP 可能卡在了它自己的瓶頸期,俗話說“樹挪死,人挪活”,寶開與 EA 的初次嘗試雖然吃了苦頭,但不破不立,此次測試能否成為其未來成功的墊腳石?讓我們拭目以待。

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