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伊蘇7圖文攻略怪物詳細圖鑒(劇情怎么樣及第7個任務)

時間:2024-02-18 15:45作者:下載吧人氣:33

(五):新時代

在經歷了此前一系列作品帶來的復興之后,伊蘇系列終于徹底恢復了元氣,但是因為日本PC單機游戲市場徹底衰落等復雜因素,伊蘇系列后來徹底轉向了主機平臺,并且主要只在索尼平臺上出現,并且成為了索尼平臺游戲中非常重要的一個品牌。

變革巨大的《伊蘇7》

“伊蘇6模式三作”到了《伊蘇 起源》的時候終于發展到了極致,難以再有更大突破,所以玩家要求伊蘇系列變化的呼聲很高,在這種情況下,Falcom推出了《伊蘇7》,卻引發了諸多爭議,并且不少爭議直到現在都依然存在,這或許是Falcom自己都沒能料想到的。

引起最大爭議的是平臺變更這個問題,進入本世紀之后,伊蘇系列一直都是專注于PC平臺,然后才會移植到TV主機平臺,所以當幾年前Falcom公布《伊蘇7》在PSP平臺推出的時候引發了日本以及國內的諸多伊蘇系列老玩家的譴責,使得該公司的社長近藤季洋不得不出來公開發表了一個聲明,解釋說《伊蘇7》會是系列化作品,登陸PSP的這款作品只是系列化作品中的一作,將來會在其他平臺推出和《伊蘇7》相關的作品來滿足PC玩家,現在看來這不過是近藤季洋當時為了應付局面的一個說辭,因為Falcom此后一直專注于索尼的兩大掌機平臺,所謂的其他平臺和《伊蘇7》相關的作品也再無下文。

伊蘇7圖文攻略怪物詳細圖鑒(劇情怎么樣及第7個任務)

《伊蘇7》在PSP推出引發了軒然大波

平臺變更也帶來了一個新問題,即游戲畫面水準不但沒有進步,反而有所下降,這是因為PSP平臺的機能在當時已經逐漸落后于時代的緣故,此外Falcom自身技術力不夠也是一大緣故,因為SONY自家在PSP平臺上開發的戰神系列兩作在畫面上達到了接近于PS2主機戰神作品的水準。說回《伊蘇7》,這款作品在畫面細節方面進步了很多,最為典型的例子就是衣飾細節,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以帶來的一個顯著變化就是人物的衣飾細節變得更為精細了,此外很多場景都變得比起以往作品宏大了許多,尤其是戶外場景,不再像以往作品一樣給人一種格局狹小局促之感,這些都是長足的進步,但是由于平臺限制之故,所以就畫面整體水準而言比起“伊蘇6模式三作”并無多少進步,甚至某些方面還有些退步的現象。而后來推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戲中的人物建模等方面并無實質性變化。

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《伊蘇7》畫面細節比較粗糙

值得說明的是,《伊蘇7》的平臺變更并非孤例,《零之軌跡》在當時登陸PSP平臺也一樣引發了很多非議,言辭激烈的PC游戲玩家甚至認為Falcom的這些行為是一種背叛,不過誰也沒想到的是,后來國內出現了一家叫做歡樂百世的公司,宣布在中國代理發行《零之軌跡》和《伊蘇7》的PC版,后來《碧之軌跡》公布且發售后,這家公司也代理發行了該作PC中文版,這使得目前出現了一個奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌機平臺上推出旗下作品,然后再由歡樂百世在國內代理這些作品的PC漢化版,可以預見的是,這種局面將來還會持續很長一段時間。

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《伊蘇7》PC中文版提高了畫面的分辨率

多人模式的加入也堪稱是本作的亮點之一,也可以看做是《伊蘇 起源》中三主角模式的一個發展,玩家可操作的角色多達數人,且每名角色使用的武器和技能都不一樣,玩家除了操作自己所選的角色外,還可帶上兩名其他角色協同作戰,這兩名角色由電腦AI控制,且玩家可以隨時切換自己所操作的角色,這種協作模式實際上在很多年以前Falcom的著名作品風之傳說系列兩作中就有所嘗試,此次則是進一步將此要素進行發揚光大,另一方面也是迎合了當下時代流行的協作打怪的潮流。

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亞特魯終于不再是孤身一人作戰了

角色增多使得武器種類和技能增多了,再加上武器的類型屬性細分為了“斬擊”、“打擊”、“射擊”三類,而不同的怪需要用特定的某種屬性武器攻擊才能有顯著的攻擊效果,這些使得游戲的玩法變得比較豐富,但是卻顯得多而不精,玩家經常使用的角色只有那么幾個,且遇到某種特定屬性的怪物時只要切換到手持克制該怪物屬性之武器的角色即可。其實這類問題普遍存在于很多游戲之中,例如有名的獨立游戲《堡壘》也是武器多而不精的這種情況,希望Falcom在制作續作的時候能夠有所改良吧。

雖然多人協作模式和多武器多技能等要素使得游戲玩起來更加豐富和多樣化,但是另一方面卻降低了游戲的難度,可以說是一把雙刃劍,這也和游戲中的跳躍鍵取消了有一定的關系,以前的系列作品中,跳躍幾乎是必不可少的一個要素,甚至還有二段跳和通過武器技能在空中盤旋一段時間的設定,然而在本作中卻完全取消了跳躍的設定,取而代之的是翻滾鍵,這使得游戲玩法發生了很大的變化,最重要的影響就是游戲中的BOSS戰變得沒有以往作品那樣富有戰略性了,打法變得極其單一,在“伊蘇6模式三作”中,BOSS的設計可謂各有千秋,每個BOSS都需要找到漏洞才能擊破,即便知道了BOSS的漏洞所在也需要玩家有較高的操作水準才能打敗BOSS,最典型的就是《伊蘇F》中的最終BOSS,玩家在對付這個BOSS的時候需要不斷的跳躍來躲過BOSS的攻擊,更要跳上冰造的短暫浮臺放出技能擊中BOSS的核心才能對其造成傷害,噩夢難度下對玩家的操作技術要求更高,而跳躍的時機無疑是這場BOSS戰取勝的一個關鍵要素。

我們再來看看《伊蘇7》,在該作中BOSS戰變為了一種單調的打法,玩家只需要不斷翻滾然后蓄力,再伺機放出技能即可,并且BOSS的攻擊模式大多單調無奇,在“伊蘇6模式三作”中,玩家什么時候跳躍,什么時候攻擊,什么時候蓄力,什么時候放出技能,往往都需要經過一番周密的思考,并且在操作的時候還不能出任何差錯,而在《伊蘇7》中,玩家即便胡亂翻滾也無大礙了,并且不需要仔細思考如何對付BOSS才是最有效的辦法,因為在高等級的情況下,BOSS對亞特魯等人造成的傷害完全沒有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何況還有數量眾多的回復性道具存在,要知道《伊蘇F》中可是連回復道具都沒有,所以如果說以前作品中的跳躍是戰略布局中的重要要素的話,本作中的翻滾閃避就變成了一個毫無戰略性的平庸設定了,雖然《伊蘇7》中的BOSS設計水準的確不高也是原因之一,但是跳躍鍵變為翻滾鍵無疑也是BOSS戰樂趣降低的一個重要原因。不管怎么說,這種變化最后的結果就是游戲中缺乏那種令玩家反復思索嘗試才能擊敗的BOSS,大多數BOSS都是狂砍一通加胡亂翻滾就能解決的。

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跳躍的取消使得《伊蘇7》缺... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。

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