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上古傳說(shuō)連招怎么用 刀劍封魔上古傳說(shuō)技能

時(shí)間:2024-02-25 12:00作者:下載吧人氣:44

如果說(shuō)有哪個(gè)武俠游戲詮釋了這句"劍氣縱橫三萬(wàn)里,一劍光寒十九州",那么只有將武俠動(dòng)作系統(tǒng)做到極致的《刀劍封魔錄》(以下統(tǒng)一簡(jiǎn)稱(chēng)“刀劍”)做到了。來(lái)一段我在游戲中技能成型后的感受:

吾執(zhí)劍縱橫寰宇之時(shí),劍氣縱橫如驚雷破空,劍氣雖快,然吾之身形更快。起于數(shù)丈之外,劍氣先發(fā)未至而吾劍已先至,數(shù)招畢而對(duì)手渾然不知,以為無(wú)傷,待吾收劍轉(zhuǎn)身,對(duì)手才身分?jǐn)?shù)段,血漿四濺。

刀劍的動(dòng)作系統(tǒng)真正地從表現(xiàn)上和邏輯上詮釋了武俠招式的精妙,而不是簡(jiǎn)單用文字或動(dòng)畫(huà)進(jìn)行很表面地呈現(xiàn)。很多武俠、仙俠游戲都采用回合制游戲,這樣根本體現(xiàn)不出武功招式的快意和精妙,我們想真正地掌控自己手中的兵器,我們想一招一式收放自如,我們想靜若處子動(dòng)如脫兔,我們想要?dú)怆S心動(dòng),人劍合一。

上古傳說(shuō)連招怎么用 刀劍封魔上古傳說(shuō)技能

寫(xiě)刀劍封魔錄的文章網(wǎng)上不少,如果想了解游戲的背景資料、基本概況和游戲特色可以看一下這篇文章。

貓大師:十五年前,中國(guó)也做過(guò)一部“暗黑破壞神”

《刀劍封魔錄》是首發(fā)于2002年的中國(guó)暗黑風(fēng)武俠動(dòng)作游戲,03年外傳“上古傳說(shuō)”發(fā)售,發(fā)售至今一直被很多玩家奉為經(jīng)典,在當(dāng)年游戲的藝術(shù)和玩法的水準(zhǔn)基本達(dá)到了國(guó)際頂尖水平。

在此我就省略游戲的詳細(xì)的背景資料介紹了,直接上我對(duì)刀劍的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款這樣的武俠動(dòng)作游戲我該怎么做。這篇文章純粹就是我對(duì)刀劍封魔錄(的一些私貨分享。

在那個(gè)盜版橫行的時(shí)代,做按份賣(mài)的單機(jī)游戲非常不容易,風(fēng)險(xiǎn)也很大。團(tuán)隊(duì)的資源肯定很有限,俗話(huà)說(shuō)“好鋼要用在刀刃上”,刀劍確實(shí)用有限的資源將幾大特色做到了幾乎極致:

  • 精湛的藝術(shù)表現(xiàn):雖然故事剛剛夠用,但表現(xiàn)做到了渾然一體,達(dá)到了不錯(cuò)的藝術(shù)水準(zhǔn)。以中國(guó)上古神話(huà)和歷史為背景構(gòu)造出了一個(gè)神魔亂舞、妖鬼肆虐的世界,展現(xiàn)一段跌宕起伏的伏魔之旅,以這個(gè)核心指導(dǎo)了整個(gè)游戲的美術(shù)、界面設(shè)計(jì)、場(chǎng)景和音樂(lè)設(shè)計(jì)。

  • 原創(chuàng)的玩法:有深度的、體現(xiàn)了武術(shù)精髓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和連招玩法。整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)將打擊感、戰(zhàn)斗的緊張感做到了極致。

  • 有趣而厚重的周邊系統(tǒng):刀劍將中國(guó)文化的精髓融入到了游戲中,讓游戲的內(nèi)容不但好玩,而且充滿(mǎn)厚重感,值得反復(fù)把玩。

刀劍呈現(xiàn)了一個(gè)妖鬼肆虐、生靈涂炭的黑暗世界

刀劍的核心理念是——以中國(guó)古代神話(huà)和歷史為背景的英雄史詩(shī),講述平凡的人類(lèi)英雄懲奸除惡,斬妖除魔,還人間太平的故事。游戲展示了一個(gè)妖魔鬼怪橫行、生靈涂炭的世界,美術(shù)風(fēng)格黑暗壓抑,偏寫(xiě)實(shí)風(fēng),音樂(lè)則完美地融入場(chǎng)景中。

正傳講的是這么一個(gè)略顯老套的故事,當(dāng)然過(guò)程也還算驚心動(dòng)魄:

一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時(shí)空穿越而來(lái)的人。他在魯班、沈萬(wàn)三、干將、莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再?gòu)姆嚧┧蟮降鬲z,與封魔宮中的大魔頭紂王決一死戰(zhàn),并最終贏得勝利。

紂王原畫(huà)

或許制作組也覺(jué)得這樣的故事太過(guò)直白,缺少變化,所以外傳的劇情更加曲折離奇,富有內(nèi)涵。

外傳上古傳說(shuō)的故事發(fā)生在正傳40年之后。人間又出現(xiàn)了一個(gè)可以與妖魔、天將抗衡的俠士,蚩尤看中了他的實(shí)力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,引導(dǎo)他與天將們戰(zhàn)斗從而釋放了自己全部元神。而俠士將面臨兩個(gè)關(guān)乎人界未來(lái)的選擇。玩家能夠選擇加入蚩尤軍團(tuán),讓人界擁有和另外兩界抗衡的實(shí)力。也可以選擇與蚩尤對(duì)立,恢復(fù)人界秩序,但被天界和人界視為威脅而遭到追殺。

翠娟、沈云、祁泊、中年沈萬(wàn)三原畫(huà)

外傳用多結(jié)局選擇挑戰(zhàn)了玩家的是非觀(guān),在不斷的斬妖除魔的過(guò)程中,玩家會(huì)產(chǎn)生對(duì)正邪是非的思考。何為正義?何為邪惡?即使是天將,在人間胡作非為該不該殺嗎?人間生靈涂炭,天界作為統(tǒng)治者為什么不管?我這樣殺死看守邪魔的天將,看似還人間太平,但卻放出了上古魔頭,我有沒(méi)有錯(cuò)?自己懲奸除惡、行俠仗義的行為反而助紂為虐,釋放了大魔頭蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈萬(wàn)三,那么要不要?dú)⑺莉坑龋康翘旖鐗浩热碎g已久,實(shí)人間百姓的性命為草芥,要不要趁此機(jī)會(huì)聯(lián)合蚩尤與天界抗衡,爭(zhēng)取讓人界真正地獨(dú)立?

從故事層面來(lái)說(shuō)外傳的故事確實(shí)更曲折離奇,發(fā)人深省,但也只是淺嘗輒止,并沒(méi)有將玩家選擇的影響深入的做下去,最終玩家選擇的影響只是以文字的形式呈現(xiàn),作為玩家還是挺想殺上天庭的。

刀劍的敘事細(xì)節(jié)還不夠豐富,很多問(wèn)題只是淺嘗輒止,當(dāng)然留給了玩家想象的空間。為什么這些天將在人間胡作非為,天界到底是怎么樣的?人界整個(gè)是怎么情形?這些玩家都不得而知,可以說(shuō)背景看似恢弘,但游戲展現(xiàn)出來(lái)的格局比較小,但其實(shí)在這個(gè)世界觀(guān)下游戲可以通過(guò)更多的文字、對(duì)話(huà)做得非常恢弘、史詩(shī)。受時(shí)代的限制,刀劍封魔錄整體的游戲框架借鑒了不少暗黑破壞神的系統(tǒng),這個(gè)框架更偏重戰(zhàn)斗,論敘事確實(shí)不及很多臺(tái)詞眾多、人物塑造豐滿(mǎn)的RPG游戲。

刀劍選擇講一段塵封的上古舊事,從中國(guó)的上古神話(huà)和歷史中取材,這個(gè)方向沒(méi)錯(cuò)。但刀劍選擇了將不同時(shí)代的歷史名人穿越到同一時(shí)空的大雜燴,消費(fèi)一些膾炙人口的人物或故事比如財(cái)神沈萬(wàn)三、風(fēng)塵三俠(虬髯客、李靖、紅拂女)、干將莫邪、歐冶子、葛洪、黃道婆、公輸班、陶弘景等等。這導(dǎo)致整個(gè)世界比較不可信,像是敷衍湊合成一個(gè)游戲,雕鑿的痕跡比較嚴(yán)重。

這樣搞也不是不可以,這里的問(wèn)題是沒(méi)有圍繞這樣的設(shè)定把故事表現(xiàn)得真實(shí)可信。游戲中并沒(méi)有很好的說(shuō)明為什么各個(gè)時(shí)空的人會(huì)被轉(zhuǎn)到一個(gè)時(shí)空,只說(shuō)是魔氣太盛導(dǎo)致時(shí)空扭曲。也沒(méi)有說(shuō)明為什么是這些名人穿越過(guò)來(lái),他們有什么獨(dú)特之處導(dǎo)致被選召過(guò)來(lái)。由于每個(gè)人的臺(tái)詞不多,每個(gè)不同時(shí)代的人絲毫沒(méi)有展示出來(lái)穿越過(guò)來(lái)之后的驚慌失措,也沒(méi)有展示出來(lái)在原來(lái)世界有牽掛想回去的意愿,也沒(méi)有說(shuō)他們那個(gè)時(shí)代與這個(gè)時(shí)代有什么不同。這個(gè)不同時(shí)空的穿越在游戲中表現(xiàn)得很蒼白,這些NPC其實(shí)只是掛著歷史名人的名字而已。

如果讓我來(lái)講故事,我不會(huì)選擇歷史名人穿越的形式,我會(huì)模糊化游戲的歷史背景,為了體現(xiàn)這個(gè)世界的古樸,衣著服飾、建筑場(chǎng)景會(huì)選擇戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,但不會(huì)在游戲中過(guò)多展示與戰(zhàn)國(guó)相關(guān)的內(nèi)容,更多展示上古神話(huà)相關(guān)的內(nèi)容,就像游戲中展示逐鹿之戰(zhàn)的“古戰(zhàn)場(chǎng)”地圖。

依然可以使用不同歷史時(shí)空人物的故事,但隱去這些歷史名人的具體名字,改成差不多的或者抽象一點(diǎn)的名字,比如陶弘景改成陶道長(zhǎng),葛洪就改成葛地仙,沈萬(wàn)三只是使用了他聚寶盆的故事,完全不需要使用沈萬(wàn)三的名字,哪個(gè)時(shí)代不能有聚寶盆?用黃道婆只是因?yàn)槿思乙路龅煤茫瞎啪蜎](méi)有鑄造盔甲的大師嗎?用古字或者從上古神話(huà)中造一個(gè)古樸的名字作為制衣大師行不行,比如炤夫人,嫘祖婆婆?這種構(gòu)造世界的方式單機(jī)游戲《古劍奇譚》做得挺好,模糊了游戲的歷史背景而依然有濃郁古樸的風(fēng)味,當(dāng)然刀劍要展示的是比古劍更古老、更神魔亂舞的時(shí)代。

除了大雜燴的故事,缺乏細(xì)節(jié)的敘事,刀劍渲染的神魔亂舞、生靈涂炭的世界還是很不錯(cuò)的。游戲的音樂(lè)非常有特色,與場(chǎng)景和敘事恰當(dāng)?shù)娜诤显谝黄穑蚱鄾鲇惺螂x之悲,或憤慨而斗志昂揚(yáng),或鬼氣陰森威嚴(yán)滲人,或獨(dú)特有異域風(fēng)情,或恬靜而離塵出世。

原創(chuàng)的、有深度的、體現(xiàn)了武術(shù)精髓的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和連招玩法

一、勇敢地跳出既有框架構(gòu)造新玩法

老實(shí)說(shuō),在刀劍系列立項(xiàng)的年代,暗黑破壞神系列如日中天,歐美和日本也誕生了很多經(jīng)典的、劃時(shí)代的RPG游戲,比如博德之門(mén)、異域鎮(zhèn)魂曲、勇者斗惡龍。但是刀劍最終繞開(kāi)了魔法的世界,堅(jiān)持做有中國(guó)自己文化特色的游戲,堅(jiān)持做動(dòng)作性更強(qiáng)的武術(shù)打斗系統(tǒng),這種特立獨(dú)行、堅(jiān)定無(wú)畏讓他們走出了自己的特色道路。

暗黑單調(diào)地敲擊敵人或者重復(fù)地釋放魔法實(shí)在是無(wú)聊,毫無(wú)打擊感,如何做出體現(xiàn)武俠魅力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?

常見(jiàn)的武術(shù)元素有內(nèi)功、徒手武術(shù)、兵器武術(shù),甚至有時(shí)候它講究的不再僅僅是武藝高強(qiáng),而是剛?cè)岵?jì)、內(nèi)外兼修,即習(xí)武之人被要求擁有高尚的品德或情操。選擇哪些作為本游戲的著眼點(diǎn)呢?

武俠電影、電視劇里的精彩打斗讓人眼花繚亂,非常有魅力,可能這讓刀劍制作組最終選擇了將武功的動(dòng)作性做成玩法,展現(xiàn)精妙的招式和臨敵時(shí)的博弈,進(jìn)而誕生了讓連招作為游戲特色的想法。于是制作組做出了與暗黑割草、刷刷刷、簡(jiǎn)單的動(dòng)作風(fēng)格很不一樣的動(dòng)作系統(tǒng)。

普通攻擊不再只是一個(gè)敲的動(dòng)作,而是一套招式,每點(diǎn)一下鼠標(biāo)就釋放這套招式的一個(gè)動(dòng)作,最后一個(gè)動(dòng)作會(huì)將目標(biāo)打倒但傷害巨大。攻擊性技能也是一個(gè)打擊動(dòng)作或者一套復(fù)雜的招式,每一下攻擊都能跟不同的招式銜接,這樣玩家就能將不同的招式進(jìn)行組合編輯出自己獨(dú)特的連招。

怪物被打中后怪物會(huì)被控住,不能立刻反擊,不然連招就是跟怪物對(duì)劈了,而且可能玩家連擊被怪物打斷,連招的那個(gè)“連續(xù)攻擊”的爽快感就沒(méi)有了,所以連招必須控制住敵人。

上古傳說(shuō)連招怎么用 刀劍封魔上古傳說(shuō)技能

三下普攻接技能

有了連招控?cái)澈螅偛荒芤?jiàn)誰(shuí)都是一套連招無(wú)限秒吧,怎么讓有了連招的情況下打斗能不那么無(wú)腦、有來(lái)有回、有深度呢?

所以可以設(shè)計(jì)連招不能那么輕易地就達(dá)到控制敵人的目的,敵人應(yīng)該能有效地格擋住或閃避,想要擊中可以出其不備,可以誘騙敵人攻擊再閃避或格擋來(lái)后發(fā)制人,也可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能,當(dāng)然也可以連續(xù)不斷地攻擊格擋的敵人讓其無(wú)體力格擋。敵人也可以有霸體,就算被打中也不會(huì)被控制住。被過(guò)多的連擊或者被某些動(dòng)作打擊后,敵人可以倒地,從而避免被無(wú)限連擊。

注:“可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能”,符合這一條的技能要慎重,因?yàn)榈秳⑦B招的功能突出和放大了,為了應(yīng)對(duì)過(guò)于強(qiáng)大的連招,在敵人不會(huì)有閃避動(dòng)作的情況下(太難做,費(fèi)動(dòng)畫(huà),邏輯也更復(fù)雜),敵人的格擋不應(yīng)該輕易就被打破,不然還是可以無(wú)腦連,當(dāng)然不可接連招的突破格擋技能是可以接受的(比如劍客的霹靂、刀客的流星頂能將格擋的敵人擊飛),刀劍還有一些怒氣大招能無(wú)視格擋造成大量傷害,但需要攢怒氣。

這些邏輯跟格斗游戲的設(shè)計(jì)很像,所以可以借用成熟的格斗游戲的一些理念,比如浮空、超必殺、投技。當(dāng)然刀劍畢竟是2.5D俯視視角、平面移動(dòng)、純PVE的游戲,跟橫版移動(dòng)、純PVP的格斗游戲的設(shè)計(jì)還是很不一樣的。

刀劍獨(dú)特的操作模式

比武打斗中雙方會(huì)移動(dòng)、格擋、閃避、跳躍來(lái)應(yīng)對(duì)對(duì)手的攻擊。為了展示比武有來(lái)有回的打斗,展示比武博弈的過(guò)程,刀劍給玩家賦予了更多的能力來(lái)格擋、閃避或則突破格擋。玩家可以格擋,但格擋是有方向的,只能擋住正面,從背后攻擊的敵人依然能打到玩家。玩家也可以圍繞敵人進(jìn)行滑步瞬移,但這種閃避需要先鎖定敵人,然后才能?chē)@著敵人進(jìn)行135度的瞬移。

刀劍采取與暗黑基本完全相同的操作方式,鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪里就往哪里移動(dòng),左右鍵點(diǎn)擊都可以普通攻擊或者放技能,鼠標(biāo)點(diǎn)擊選擇目標(biāo)。為了讓玩家更容易朝對(duì)的方向格擋,當(dāng)走路時(shí)附近有敵人,主角會(huì)自動(dòng)面向最近的敵人,并作出警惕來(lái)敵的動(dòng)作。

實(shí)際上在刀劍中,玩家可以在一瞬間改變?nèi)魏我欢蝿?dòng)作的攻擊方向,也能在一瞬間更改走動(dòng)或奔跑的方向,其實(shí)人物任何時(shí)候都是往鼠標(biāo)所在的方向進(jìn)行攻擊和移動(dòng)的。所以對(duì)于那些不能瞬間切換方向的動(dòng)畫(huà),會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫(huà)往一個(gè)方向放,但真實(shí)的移動(dòng)是往另一邊,比如和尚的用頭向前頂即使是往左邊頂,你鼠標(biāo)指向右邊時(shí)身體還是向右邊移動(dòng)的。這種一瞬間改變方向的能力讓游戲操作感極佳,指哪打哪,毫無(wú)延遲,由于是俯視遠(yuǎn)視角,這些動(dòng)畫(huà)瞬間切換或者動(dòng)畫(huà)切換不過(guò)來(lái)的瑕疵并不明顯。(但這依然讓人很吃驚,在刀劍里切換動(dòng)畫(huà)的方向居然可以沒(méi)有動(dòng)畫(huà)融合,也沒(méi)有轉(zhuǎn)身速度的概念。真是羨慕那個(gè)游戲整體制作質(zhì)量都不算太高的年代,廠(chǎng)商可以較低成本地實(shí)現(xiàn)想要的玩法,而不像現(xiàn)在玩家的口味被各種大作養(yǎng)叼了。)

由于刀劍的操控方式還是沿用暗黑鼠標(biāo)點(diǎn)擊為主、鍵盤(pán)為輔的方式,要用鼠標(biāo)打出順暢的連招,并且這些連招是由各種技能組合而成的,就需要提供編輯連招的功能。玩家組合各種技能或普通攻擊組成連招后,只需要不斷點(diǎn)擊右鍵,每次點(diǎn)擊就會(huì)按照順序執(zhí)行一個(gè)招式,然后鼠標(biāo)控制好招式的方向,就能輕易地打出漂亮的連招了。

編輯連招和裝備界面,界面風(fēng)格很古樸

當(dāng)然刀劍的每個(gè)技能也可以分配到鍵盤(pán)上的不同快捷鍵上,這能讓玩家隨機(jī)應(yīng)變地、方便地釋放不同的技能。目前按了技能的快捷鍵后只是會(huì)切換鼠標(biāo)左右鍵上綁定的技能,還是需要再按相應(yīng)的鼠標(biāo)鍵才能釋放,所以刀劍的鍵盤(pán)操作只是鼠標(biāo)的輔助。有些動(dòng)作游戲比如DNF也會(huì)采取鍵盤(pán)為主的操作模式,技能全綁定到鍵盤(pán)上按一下就釋放,靈活性很高,但要打出像刀劍里動(dòng)輒二三十下的連擊對(duì)操作性要求還是太高。

所以刀劍鼠標(biāo)點(diǎn)擊為主、鍵盤(pán)為輔的操作模式雖然動(dòng)態(tài)變招比較麻煩,但極大的降低了打出高連招的操作門(mén)檻。題外話(huà):刀劍的操作實(shí)際上只需要左右鼠標(biāo)鍵兩個(gè)鍵(甚至一個(gè)鍵也行),配合上連招編輯,這套操作系統(tǒng)非常適合現(xiàn)在手游的操作模式,左邊輪盤(pán)控制攻擊方向,右邊輪盤(pán)就是一個(gè)大按鍵點(diǎn)一下做一個(gè)動(dòng)作。

二、如何構(gòu)造好玩又有深度的連招系統(tǒng)?

確定了連招玩法作為游戲的一大核心,接著問(wèn)題就變成了如何構(gòu)造出變化多樣又好玩的連招系統(tǒng)。

首先別看刀劍的每個(gè)人物才12個(gè)技能,很多技能連續(xù)用,用一次、兩次甚至更多次動(dòng)作和效果是不一樣的,所以這些技能其實(shí)有好幾種用法,一個(gè)技能相當(dāng)于暗黑好幾個(gè)技能。比如龍騰每多用一次會(huì)將敵人挑到更高的高度,第三次會(huì)將敵人高挑拋起,即連續(xù)使用威力有加成;刀客的三環(huán)套月,是左一挑、右一挑最后對(duì)地猛劈造成巨量傷害擊飛敵人。最典型的是每個(gè)人物的普通攻擊,劍客是四段,刀客三段,女俠是七段,最后一段傷害巨大但會(huì)將敵人打倒。所以可以說(shuō)招式與自己串聯(lián)也能形成連招。

理論上有了那么多技能自由組合,粗略估計(jì)能產(chǎn)生13(12個(gè)技能加普通攻擊)的18(編輯連招最多擺18個(gè)招式)次方個(gè)連招,但其實(shí)更多,編輯好的一套連招的前后都可以接其他連招,一套連招只要沒(méi)有打倒(打飛)怪物都是無(wú)限循環(huán)的(如果你編輯的連招的所有招式打完會(huì)從頭開(kāi)始循環(huán)),這就是為什么刀劍封魔錄那么耐玩,連招的變化太多了,引得無(wú)數(shù)玩家像自創(chuàng)武功一樣摸索自己的獨(dú)門(mén)連造。

當(dāng)然如果隨便組合招式都能形成威力不凡的連招,那樣游戲也很無(wú)聊,很快就會(huì)失去探索的樂(lè)趣。要讓編輯連招有技巧,有深度,形成差異化,絕大部分連招威力平平,只有那些契合某些規(guī)則的連招并需要一定的操作技巧才能打出不錯(cuò)的連擊。

如果你來(lái)設(shè)計(jì),你會(huì)設(shè)計(jì)哪些規(guī)則讓連招有深度?

  • 方案一:考驗(yàn)出招時(shí)機(jī),需要一定的反應(yīng)能力,比如當(dāng)敵人浮空到某一高度或擺出某個(gè)造型的一瞬間,再進(jìn)行擊打會(huì)在此浮空或者有更長(zhǎng)的硬直行不行?

  • 方案二:打擊不同部位能造成不同結(jié)果。通過(guò)擊打某些部位,比如怪物的弱點(diǎn)、支撐點(diǎn)來(lái)使怪物有更長(zhǎng)的硬直或更容易被連擊。比如能通過(guò)靈活的走位擊打到更好的部位來(lái)造成更長(zhǎng)的硬直,比如打頭能眩暈對(duì)方。

  • 方案三:怪物有自己的身體平衡性,在連招的過(guò)程中需要平衡各方向的擊打,防止怪物倒地,倒地連招就中斷。

  • 方案四:有功能性的招式,比如讓怪物浮空或硬直;還有一些招式是增加連擊段數(shù)和打傷害的。功能性招式有使用限制,這樣需要平衡交替使用功能性和連招性的招式來(lái)打出好的連擊。

  • 方案五:借鑒格斗游戲的嚴(yán)格幀判定,每個(gè)動(dòng)作都有前搖、擊中窗口和后搖,擊中后敵人會(huì)硬直一定幀數(shù),只要在敵人硬直期間不斷地?fù)糁袛橙水a(chǎn)生硬直就可以繼續(xù)連招,一旦敵人從硬直中恢復(fù)就可能反擊、格擋從而打破連招,或者敵人倒地也會(huì)中斷連招。這種方式需要玩家對(duì)自己和怪物的每個(gè)招式都比較熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直時(shí)間等,比如我的出手比較快于是可以更快擊中你,我趁你放招后的硬直放個(gè)短平快的技能先于你擊中。這種方式適合PVP格斗游戲,但用在PVE游戲里深度是夠了,但太過(guò)硬核,又不一定好玩。

  • 方案六:基于物理碰撞(或者模擬部分物理)的連擊,武器的重量和力道以及敵人各部位的重量和速度等決定擊打后的方向、速度、硬直等,比如朝上揮舞武器能給敵人向上的力從而上浮。這種方式非常機(jī)制化,但似乎過(guò)于理想,不但設(shè)計(jì)上難以控制,玩家也比較難控制,卻很真實(shí),一旦上手會(huì)非常耐玩,靈活多變,新世代計(jì)算能力飆升或許會(huì)有這樣的動(dòng)作游戲誕生。

說(shuō)了那么多可能的方案,那么刀劍是怎么做的呢?

  • 首先如果連續(xù)使用同一個(gè)能連招的技能,使用兩次或三次后,最后一次會(huì)變?yōu)閺?qiáng)制將敵人打倒或打飛從而讓連招中斷。

  • 如果在一套連招中某個(gè)技能出現(xiàn)過(guò)多次,這個(gè)技能會(huì)失去浮空的能力或者會(huì)將怪物打倒。刀劍每個(gè)技能有三個(gè)不同的等級(jí)(入門(mén)、熟練和精通),熟練度越高,在同一套連招中,這個(gè)技能就可以出現(xiàn)的次數(shù)越多。由于刀劍的所有技能都沒(méi)有冷卻時(shí)間,所以前兩條很有必要,防止輕易地?zé)o限連招。

  • 刀劍的連招要想不斷掉,必須在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)擊中敵人,超過(guò)一定時(shí)間沒(méi)擊中,敵人就會(huì)倒地或者從浮空狀態(tài)掉下來(lái)。敵人浮空時(shí)間和硬直時(shí)間只與打中的動(dòng)作有關(guān)。

  • 然后是招式的動(dòng)作層面,自然銜接的招式更容易連招成功,因?yàn)殚g隔時(shí)間更短。每個(gè)招式放完都有一個(gè)歸位的姿勢(shì)(攻擊后搖),如果下一個(gè)招式能銜接得比較好就可以省略招式的歸位部分,直接釋放下一個(gè)招式,從而兩個(gè)動(dòng)作之間的過(guò)渡時(shí)間更短。在連招的時(shí)候,如果兩個(gè)招式之間動(dòng)作很生硬的話(huà),過(guò)渡時(shí)間更長(zhǎng),就很容易斷連,比如前一下攻擊是從上往下劈,下一個(gè)動(dòng)作是從下往上挑,這時(shí)動(dòng)作很連貫,如果你前一下是從上往下劈,下一個(gè)動(dòng)作又是從上往下,那么他的第二個(gè)動(dòng)作的起手就是重新擺正武器按技能動(dòng)作的原始設(shè)計(jì)開(kāi)始進(jìn)行。具體來(lái)說(shuō)就,氣斬是從下往上揮劍,氣凝是向下?lián)]劍,那么氣斬后接氣凝就能無(wú)縫銜接;如果氣凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你會(huì)看到人物又把劍抬到最高處進(jìn)行普攻。所以想要打出行云流水的連招,每一式的動(dòng)作也要自然銜接。

有了這些機(jī)制,玩家想要編輯出流暢的連招就得深入觀(guān)察,多方嘗試,以掌握一招一式的特性。回答了這些,再看我提出的那些方案,對(duì)比之下我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)刀劍這樣做的優(yōu)缺點(diǎn)。

優(yōu)點(diǎn)是刀劍的連招完全不考驗(yàn)反應(yīng)力,不需要抓準(zhǔn)出招時(shí)機(jī),只需要對(duì)著敵人一直按按按就行,不管玩家按得多頻繁(當(dāng)然不能按得太慢),招式都是按照連招表一招一式依次、無(wú)延遲的執(zhí)行下去的。這種做法玩家上手極其容易,只需要專(zhuān)注于編輯好連招、控制好打擊方向就行。

當(dāng)然這套做法也沒(méi)有打擊部位的區(qū)別,太不好做,而且敵人普遍比較小,玩家難以控制打擊的部位,像怪物獵人這種打擊大型怪物的才好區(qū)分不同部位的肉質(zhì)。當(dāng)然未來(lái)有條件我希望武俠動(dòng)作游戲也能區(qū)分部位進(jìn)行打擊,當(dāng)然那樣整個(gè)玩法設(shè)計(jì)就是另一個(gè)方向了。

缺點(diǎn)就是機(jī)制不夠簡(jiǎn)潔化、統(tǒng)一化,規(guī)則不容易被理解,玩家需要探索每個(gè)技能的特性,探索它能在連招表里放幾個(gè),怎么銜接好。但好在這些技能的可見(jiàn)性、反饋性很足,不像藏在游戲規(guī)則里的公式或者策劃配在表里的數(shù)據(jù),玩家可以多多嘗試慢慢掌握每個(gè)技能的特性。

那么除了從規(guī)則上讓連招玩法有深度,怎樣提高連招本身的爽快感?連招的爽快感的來(lái)源除了大規(guī)模殺傷敵人的快感、將敵人控制得死死的成就感、炫酷的動(dòng)作,還有很重要是動(dòng)作系統(tǒng)的打擊感。

三、連招的爽快感的重要來(lái)源——打擊感

上古傳說(shuō)連招怎么用 刀劍封魔上古傳說(shuō)技能

戰(zhàn)象將刀客挑飛,然后大刀看下去整個(gè)屏幕都震動(dòng)了。在感受一下刀客流星頂?shù)膭?dòng)作幅度,戰(zhàn)象被頂后飛出去了。

關(guān)于打擊感的文章很多,我覺(jué)得刀劍的打擊感做到了極致,讓人嘆為觀(guān)止。

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